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문화 콘텐츠 수출 '효자'는 게임사

시계아이콘읽는 시간1분 14초

문화 콘텐츠 수출 '효자'는 게임사 중국에서 흥행을 거두고 있는 넥슨의 온라인게임 '던전앤파이터'
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1분기 게임 산업 수출액 전체 문화 콘텐츠 중 55.2%
국내 게임 시장 포화되자 해외 적극 공략
구글, 애플 등 글로벌 플랫폼 덕분에 모바일게임 해외 시장 출시 용이

[아시아경제 안하늘 기자] 게임 업체들이 수출 '효자' 노릇을 톡톡히 하고 있다. 창조경제의 핵심인 문화 콘텐츠 부분에서 올 1분기 전체 수출액 중 55.2%는 게임에서 나왔다.


9일 한국콘텐츠진흥원이 작성한 2015년 1분기 게임산업 동향분석보고서에 따르면, 1분기 게임 산업 매출액은 전체 콘텐츠 산업 매출에 10.6%인 2조4598억원이었다. 하지만 게임 부분의 수출액은 8215억으로 전체 콘텐츠 수출액의 절반 이상을 점유했다.

넥슨은 중국에서 '던전앤파이터'가 흥행하면서 1분기에만 약 2921억원을 해외에서 벌었다. 전 세계 80여개국 구글 플레이 스토어에서 역할수행게임(RPG) 부분 1위를 차지하고 있는 '서머너즈 워'의 흥행으로 컴투스는 1분기 약 777억원의 외화를 벌어들였다. 온라인게임 '블레이드 앤 소울'과 '리니지'의 해외 매출이 두드러진 엔씨소프트(689억원)가 뒤를 이었다. NHN엔터테인먼트는 라인을 통해 일본에서 흥행 중인 '디즈니 쯔무쯔무' 덕분에 538억원의 해외매출을 기록했다.


국내 게임 시장이 포화 상태에 이르면서 게임 업체들은 눈을 해외로 돌리고 있다.


국내 게임 시장은 2013년 처음으로 마이너스 성장을 기록했다. 대한민국 게임백서 2014에 따르면 지난 2013년 국내 게임시장 규모는 9조7198억원으로 전년 대비 0.3%가 감소했다.


같은 기간 모바일 게임은 190.6%가 증가한 2조3277억원을 기록했지만 지난해에는 4%에 성장에 그친 2조4255억원을 기록했다.


매주 모바일 게임이 50여종 이상 출시되는 상황되고, 슈퍼셀의 '클래시 오브 클랜' 등 해외 게임이 국내에서 흥행을 거두면서 모바일 게임 시장도 이미 '레드오션'이 됐다는 분석이다.

문화 콘텐츠 수출 '효자'는 게임사 글로벌 시장에서 인기를 얻고 있는 컴투스의 모바일게임 '서머너즈워'


구글 플레이 스토어와 애플 앱스토어 등 플랫폼을 통해 해외 진출이 쉬운 모바일 게임 부분에서 해외 진출이 두드러지고 있다.


그동안 내수 시장에 강한 모습을 보인 넷마블도 지난달 방준혁 의장이 직접 모습을 드러내면서 해외 시장 개척에 의지를 보였다. 이어 넷마블은 글로벌 게임사 SGN에 1500억원을 투자해 최대주주에 올라섰다.


온라인 게임에서 일찍이 해외 시장에 진출한 엔씨소프트와 넥슨도 모바일 게임 글로벌화를 꿈꾸고 있다.


2013년부터 넥슨은 로보토키, 시크릿뉴코, 럼블엔터테인먼트, 시버엔터테인먼트, 보스키프로덕션, 빅휴즈게임즈 등에 지분투자를 진행했다. 빅휴즈게임즈가 제작한 모바일게임 '도미네이션즈'가 올 4월 출시 이후 두 달 만에 720만 다운로드를 기록했다.


엔씨소프트도 모바일 게임 스튜디오를 북미 산마테오에 설립했다. 지난달 7일에는 윤송이 엔씨소프트 사장이 북미 및 유럽시장을 공략할 모바일 게임을 제작하고 있다고 밝히기도 했다.


이밖에 컴투스-게임빌은 2003년부터 해외 시장에 지사를 설립하는 등 국내 시장보다 글로벌에서 더욱 강한 모습을 보이고 있다.


한 게임업체 관계자는 "국내 시장이 이미 포화된 상태에서 모든 게임 업체들은 해외에 눈을 돌리고 있다"며 "구글이나 애플의 앱 마켓에 게임을 출시하면 자동으로 전 세계 시장에서 접근할 수 있어 모바일게임의 경우 해외 출시가 쉬워졌다"고 했다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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