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[CEO단상] 모바일 게임이 K-POP처럼 뜨려면

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[CEO단상] 모바일 게임이 K-POP처럼 뜨려면
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요즘 케이팝(K-POP)이 세계적으로 열풍을 일으키며 새로운 한류 아이콘으로 떠오르고 있다. 한국의 가수들이 유럽과 아시아 등 세계 각국에서 젊은 세대를 중심으로 뜨거운 인기를 모으고 있고, 국내 한 방송사에서는 K-POP의 경제 효과를 한 해 4조원 이상이라고 밝히기도 했다.


이런 현상이 일부 뛰어난 기획사나 스타에 의해 생겨났다거나, 감나무 밑에서 입을 벌리고 누워 있으니 감이 떨어졌다는 식으로 운 좋게 우연히 일어났다고 생각하는 이는 없을 것이다.

K-POP 현상은 지금 우리나라 산업의 중심이 바뀌고 있다는 것을 보여준다. 개발도상국 시절 산업의 성장을 이끌었던 이른바 굴뚝 사업에 이어 첨단 기술 산업과 정보기술(IT) 산업이 급격히 떠올랐고, 이제는 문화 콘텐츠를 기획하고 수출하는 콘텐츠 산업의 시대를 맞고 있는 것이다.


K-POP의 성공은 이런 변화의 흐름을 다시 한번 증명하고 또 문화 콘텐츠 산업의 성공을 위해 무엇이 필요한지도 잘 보여주고 있다.

열광적인 한국의 팬 문화로 대변되는 탄탄한 국내 기반을 바탕으로 수년간 꾸준히 훈련 받아온 수많은 연예 준비생들과 연이어 탄생하는 아이돌을 통한 풍부한 자원, 오랜 경험을 바탕으로 한 기획사들의 치밀한 문화상품 기획력, 인터넷이라는 광대한 글로벌 채널과 젊고 매력적인 새로운 가수에 목말라 있는 해외 고객층 등이 합쳐져 새로운 성공신화를 만들 수 있었다. 앞서 한류 열풍을 이끌었던 영화, 드라마 역시 이러한 흐름을 바탕으로 이뤄졌다.


게임, 캐릭터, 만화, 애니메이션 등 다른 문화 콘텐츠들 역시 K-POP 못지않게 세계적인 경쟁력을 가진 한국의 귀중한 자원들이다.


특히 게임은 이미 국내의 앞선 인터넷 인프라와 넓은 사용자층을 바탕으로 급성장한 PC온라인 게임을 통해 일찍부터 세계적으로 한류 열풍을 만들어 오고 있다. 여기에 전 세계적으로 새롭게 떠오르고 있는 모바일 게임 산업은 한국 기업들이 세계 시장을 주도하고 있다.


이렇게 새로운 기회로 떠오르고 있는 글로벌 모바일 게임 무대에서 한국의 게임이 한류 바람을 일으키기 위해서는 K-POP 등의 앞선 한류 성공 사례에서 볼 수 있듯이 탄탄한 국내 인프라 형성과 산업을 뒷받침할 많은 우수한 인력들의 도전이 우선 필요하다.


충분한 국내 기반을 바탕으로 하지 못한다면 과거 활발히 피어나던 만화 산업이 충분한 경쟁력을 갖췄음에도 산업에 대한 몰이해로 국내 기반을 다지지 못해 결국 글로벌 무대로 진출하지 못했던 전철을 밟을 수 있다. 모바일 게임에서도 거대한 해외 기업들과 함께 출발하고도 뒷심 부족으로 자칫 경쟁에서 밀려나게 될 수도 있다.


다행히 이미 많은 우수한 인재들이 모바일 게임 시장으로 뛰어들고 있고, 정부에서도 관련 규제를 개정하는 등 국내 인프라 형성을 위한 노력들이 이뤄지고 있다.


여기에 컴투스를 비롯한 국내 주요 모바일 게임 기업들이 해외 사용자들에게 최고의 인기 게임으로 인정받고 미국을 비롯한 일본, 영국 등 세계 주요 국가에서 인기 순위 1위에 오르는 등 눈에 띄는 성과를 보이고 있기도 하다.


물론 빠르게 발전하고 있는 세계 콘텐츠 시장의 변화에 대응하기 위해서는 산업의 이해를 바탕으로 한 좀 더 과감하고 지속적인 투자와 더 많은 노력들이 필요하고, 이러한 변화는 앞으로도 이어질 것이라고 기대한다. 앞으로도 문화 콘텐츠를 통한 한류는 새로운 글로벌 시장에서 한국을 당당한 주역으로 떠오르게 할 것이다. 그리고 모바일 게임 산업 역시 이 같은 열기에 큰 몫을 담당할 수 있을 것으로 믿는다.


박지영 컴투스 대표




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