[아시아경제 조목인 기자]미국 코네티컷주 초등학교 총기 난사범인 애덤 랜자(20)가 평소 한 비디오게임을 즐겼다는 사실이 알려지면서 한때 이 게임의 페이스북 페이지가 비난 댓글로 넘쳐났다. 네티즌들은 "폭력 게임과 총기난사는 관계가 있다", "이런 나쁜 게임을 만든 사람들을 추방하라"는 내용의 글을 올리면서 이 게임을 비난했다. 하지만 이 게임을 한 사람은 애덤이 아니라 그의 형이었다는 것이 밝혀지면서 이는 해프닝으로 끝났다. 그렇다면 실제로 비디오게임과 총기 범죄는 어떤 관계를 가지고 있을까. 워싱턴포스트(WP)는 미국을 포함해 캐나다·영국·독일·중국·일본·한국 등 10개 국가를 선정해 비디오게임 소비와 총기범죄와의 상관관계를 분석해봤다. 그 결과 게임과 총기범죄 사이에는 직접적인 관련성이 없는 것으로 나타났다. 1인당 100건이 넘는 비디오게임을 소비하는 한국과 네덜란드의 경우 인구 10만명당 총기범죄는 0.5건 이하로 매우 낮았다. 반면 미국의 경우 1인당 비디오게임 소비건수는 40건이었지만 총기범죄는 10만명당 3.2건으로 조사대상국 중 가장 높은 수준을 기록했다. 캐나다와 호주·프랑스·영국·일본 등 1인당 비디오게임 소비건수가 60건 내외로 미국보다 높은 수준을 보인 다른 국가들 역시 총기범죄 건수는 낮았다. 중국의 경우 비디오게임 소비건수와 총기범죄 건수 모두 가장 낮은 것으로 조사됐다. WP는 표본국가의 선정이나 비교 기준 등에서 오차는 있을 수 있지만 이번 조사에서 비디오게임과 총기범죄가 직접적인 관련성이 없는 것으로 조사됐다고 설명했다. 오히려 일부 국가에서는 비디오게임 소비가 많을수록 총기범죄는 물론 일반적인 범죄비율이 더 낮은 수준을 보이기도 했다. 총기사고의 경우 다양한 문화적 배경과 총기소지 허용 여부, 인격 장애를 겪는 사람들의 비율, 다른 범죄율 등 복합적인 요인을 토대로 분석할 필요가 있다는 지적이다. 조목인 기자 cmi0724@<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
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