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배그 또 날았다…크래프톤 분기 최대 매출 경신 (종합)

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매출 7193억원, 영업이익 3244억원
3분기까지 매출 2조 원 돌파

배그 또 날았다…크래프톤 분기 최대 매출 경신 (종합)
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크래프톤이 매분기 실적 새 역사를 써내려가고 있다. ‘배틀그라운드’ 글로벌 흥행이 지속되면서 회사는 3분기에도 분기 최대 매출 기록을 경신했다.


크래프톤은 올해 3분기 연결기준 매출 7193억원, 영업이익 3244억원을 기록했다고 7일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 59.7% 증가했고 영업이익은 71.4% 늘었다. 특히 매출액은 지난 2분기보다 1.7% 증가하며 역대 분기 최대 매출을 경신했다.


올해 3분기까지의 누적 매출은 2조922억원으로, 창사 이후 처음으로 매출 2조 원을 돌파했다. 누적 영업이익 또한 9670억원으로 신기록을 세웠다.


영업비용은 총 3949억원으로 전년 동기 대비 51.3% 늘었다. 비용 중에서는 인건비가 1331억원으로 작년 3분기 대비 30.1% 증가해 가장 큰 비중을 차지했고 이어 애플리케이션(앱)수수료·매출원가가 1011억원으로 68.6% 늘었다. 그 밖에 지급수수료 804억원, 마케팅비 299억원, 주식보상 비용 145억원 등으로 나타났다.


당기순이익은 환율 변동 영향에 따라 영업외손실이 발생하며 1214억원으로 전년 동기 대비 42.6% 줄었다.


크래프톤의 프랜차이즈 IP인 배틀그라운드가 호실적을 견인했다. PC와 모바일 버전 모두 상승세를 이어갔다. PC 게임 매출은 2743억원, 모바일 게임 매출은 4254억원으로 전년 동기 대비 각각 126.1%, 37.6% 성장했다.


배동근 크래프톤 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 직후 콘퍼런스콜에서 "배틀그라운드 IP를 기반으로 한 다양한 서비스가 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 두드러진 성장세를 보이고 있다"며 "또 꾸준한 투자와 연구를 통해 개발한 AI 기술이 구현 단계에 접어들어, 인조이(inZOI)를 비롯한 여러 서비스를 통해 본격적으로 선보일 준비가 됐다"고 말했다.

배그 또 날았다…크래프톤 분기 최대 매출 경신 (종합)

크래프톤은 ‘스케일업 더 크리에이티브(Scale-up the Creative)’ 전략을 통해 창의적인 게임 IP를 적극 발굴하며 글로벌 시장에서 입지를 강화한다는 계획이다. 이 전략 아래 인조이, 다크앤다커 모바일(DARK AND DARKER MOBILE), 서브노티카 2(Subnautica 2), 프로젝트 아크(Project ARC), 딩컴 투게더(Dinkum Together) 등의 신작을 준비하고 있다.


배 CFO는 특히 신작 ‘인조이’에 대해 "게임스컴을 통해 서구권 유저들의 좋은 반응과 높은 기대감을 확인했다"며 "다음 주 지스타에서 출품한 이후 3월28일 출시할 예정"이라고 말했다.


그는 "유튜브 누적 조회수는 2억300만뷰를 기록했고, 게임스컴에 맞춰 출시했던 캐릭터 스튜디오 캔버스엔 20만건 이상의 유저 창작물과 73만명의 가입자를 확보했다"며 "출시일까지 지속적으로 개발 완성도를 높여나갈 것"이라고 말했다.


인도 시장에서는 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 신규 유저 확장과 현지화 콘텐츠 발굴을 이어나간다는 계획이다. BGMI는 힌두어 외에 추가 언어 확장과 대규모 이스포츠 대회 개최로 인도 유저들의 접근성을 높이고 있으며, 이를 통해 현지 내 트래픽을 계속해서 확대하고 있다. 또 크래프톤은 현지 퍼블리싱 사업을 통해 인도 내 사업 포트폴리오를 강화하고 있으며, 데브시스터즈와 협력해 쿠키런의 인도 현지화 버전을 연내 출시할 계획이다.


배 CFO는 "인도에 특화된 '쿠키런'은 11월 중순부터 사전예약을 시작해 연내 출시가 목표"라며 "쿠키런은 게임 난도가 높지 않고 직관적이며 저사양 디바이스에서 원활하게 플레이할 수 있기 때문에 긍정적 반응을 기대한다. 쿠키런을 통해 배틀로얄과는 다른 장르에 대한 이용자 경험을 축적할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.


크래프톤은 올해 그동안 쌓아온 AI 기술을 실제 게임에 적용하는 데 주력한다. 특히 인조이에 게임업계 최초로 3D 프린터 기술을 도입해 전 세계 이용자들로부터 긍정적인 반응을 얻기도 했다. 또 소형언어모델(SLM) 기반 챗봇 기능과 모션 생성 기술을 통해 새로운 차원의 게임 경험을 제공할 계획이다.


회사는 앞서 AI의 잠재력을 일찍이 인식하고 다방면에 걸친 프로젝트로 꾸준히 연구를 이어왔다. 2022년에는 딥러닝본부를 설립해 자연어 처리(NLP), 비전&애니메이션, 음성 인식(STT·TTS), 강화 학습(RL) 등 다양한 AI 핵심 기술을 확보했으며, 그 결과로 뉴립스(NeurIPS), ACL, COLT 등 세계적인 AI 학회에 다수의 논문을 등재하는 성과를 이뤘다.


이강욱 크래프톤 딥러닝본부장은 "대규모언어모델(LLM)과 달리 SLM은 게이머 클라이언트에서 구동 가능해 비용이 크게 절감된다"며 "네트워크를 통하지 않고 클라이언트에서 직접 AI가 가동하기 때문에 빠른 응답을 보장하며 오프라인 게임에서도 이용할 수 있다"고 설명했다.


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배 CFO는 이날 실적 발표를 자신이 아닌 크래프톤의 TTS(Text-to-Speech·문자음성전환) AI가 했다는 사실을 밝혀 이목을 끌었다. 배 CFO는 "올해 초 실적 발표 당시 김창한 대표가 아닌 크래프톤이 개발한 TTS로 발표를 진행했다"며 "오늘 발표도 제가 한 것이 아니라 크래프톤의 TTS로 발표했다. 물론 QNA는 본인들이 참석해 질의응답했다"고 말했다.




강나훔 기자 nahum@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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