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中 게임산업 '승승장구'…모바일 게임 최강자 텐센트

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中 게임산업 '승승장구'…모바일 게임 최강자 텐센트
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中 게임 인구 5억명 안팎…모바일 게임 유저만 4억명
올 상반기 중국 모바일 게임 시장 375억위안…게임 산업 전체의 48% 차지
중국 모바일 게임 1위 업체 텐센트, '슈퍼셀' 인수 등 외연 확장
글로벌 게임시장 패권 잡기 나서
2분기 매출 375억위안 중 모바일 게임 매출만 96억위안

[아시아경제 베이징=김혜원 특파원] 중국에서 길을 가다 스마트폰 게임에 열중하는 사람을 보는 것은 매우 흔한 일이다. 중국의 게임 이용자 수는 대략 5억명 안팎. 전 세계에서 압도적으로 큰 시장이다. 이 가운데 4억명가량이 모바일 게임 유저다. 중국인 세 명 중 한 명 꼴로 모바일 게임을 즐긴다는 얘기다.


중국이 게임시장의 최대 격전지로 부상한 가운데 스마트폰 보급이 활성화하면서 산업 구조도 빠르게 재편하고 있다. 이용자가 PC 서버에 접속하는 클라이언트 게임이나 브라우저 기반의 웹 게임의 성장은 둔화하는 반면 스마트폰과 같은 이동용 모바일 기기로 즐기는 모바일 게임이 시장을 장악해 가고 있다. 중국음향디지털협회 통계를 보면 최근 5년 동안 중국의 모바일 게임은 연평균 130%의 성장률을 기록했다.

중국 신경보(新京報)가 '2016년 상반기 중국 게임 산업 보고'를 인용해 최근 보도한 바에 따르면 올해 상반기 중국 모바일 게임 기업의 매출 비중은 전체 산업(787억5000만위안)의 47.6%를 차지했다. 올 1~6월 모바일 게임의 매출은 374억8000만위안으로 전년 동기 대비 79.1% 급증했다. 같은 기간 웹 게임 매출은 2.1% 줄었고 PC 온라인 게임도 5.2% 증가에 그쳤다.

中 게임산업 '승승장구'…모바일 게임 최강자 텐센트


중국의 모바일 게임 산업은 대표 주자인 텅쉰(騰迅·영문명 텐센트)을 비롯한 소수의 대기업이 이끌고 있다. 특히 웨이신(微信·위챗)과 QQ 메신저 플랫폼을 기반으로 한 텅쉰의 성장세는 국내외 다른 기업의 추격을 허락하지 않을 정도다. 17일(현지시간) 텅쉰이 공개한 2분기 실적은 이 같은 추세를 뚜렷이 반영했다는 평이다. 중국 정보기술(IT) 매체 신랑과기(新浪科技)는 텅쉰의 2분기 매출이 357억위안으로 지난해 같은 기간보다 52% 증가했는데, 이 가운데 모바일 게임 부문의 매출은 114% 급증한 96억위안으로 전체의 27%를 차지했다고 보도했다.


중국의 모바일 게임시장은 2009년 스마트폰 보급과 함께 매년 두 자릿수 이상 성장을 거듭했다. 초창기에는 중소형 업체들도 시장에 대거 진입했지만 2013~2014년 성장기를 거치면서 자연 퇴출하고 텅쉰 같은 대기업이 연구개발(R&D) 비용을 쏟아부으면서 시장을 키워 왔다. 지난해 541억8000만위안으로 전년보다 85% 성장했던 중국의 모바일 게임시장은 올해 650억위안까지 규모를 키울 전망이다.


중국산 게임은 국내를 넘어 이미 해외로 영역을 확대하는 추세다. 중국 기업은 자본력을 앞세워 글로벌 기업 인수합병(M&A)에 속속 나서고 있다. 미국 경제 일간 월스트리트저널(WSJ)은 "텅쉰이 최근 핀란드의 모바일 게임 회사 슈퍼셀을 86억달러에 인수하기로 한 것은 전 세계 게임시장에서 리더 위상을 굳히기 위한 전략"이라고 평가했다.


슈퍼셀은 세계 1위 모바일 게임인 '클래시 오브 클랜'을 개발한 업체로, 지난해 게임 3개만으로 2조5000억원이 넘는 매출을 올렸다. 텅쉰은 컨소시엄을 꾸려 소프트뱅크가 들고 있던 슈퍼셀 지분 전량 인수를 추진 중이며 작업은 늦어도 올 연말이면 마무리될 것이라고 WSJ는 전했다.


제임스 미첼 텅쉰 수석전략관은 "앞으로도 모바일 게임 포트폴리오를 확대하는 데 역량을 집중할 것"이라며 "'포켓몬 고' 열풍을 일으킨 위치기반서비스(LBS) 기술을 접목한 새롭고 흥미로운 모바일 게임을 선보일 시기를 조율하고 있다"고 말했다. 텅쉰은 최근 동영상 스트리밍 업체 '도우위TV'에도 15억위안의 투자를 결정하며 사업 다각화를 꾀하고 있다.


중국의 게임시장은 날로 커지고 있지만 각종 규제 강화와 유통망 한계로 한국을 비롯한 외국계 기업이 설 자리는 점점 좁아지고 있는 실정이다. 한국무역협회 상하이지부 관계자는 "무협이나 역사 등 중국 게임 이용자가 문화적으로 친숙한 소재나 모바일 게임의 주류인 퍼즐 같은 소비자 중심적인 콘텐츠 개발이 필요하다"며 "해외 진출을 목적으로 한 글로벌 게임 육성에 대한 우리 정부 차원의 지원도 뒷받침돼야 한다"고 지적했다.




베이징 김혜원 특파원 kimhye@asiae.co.kr
<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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