식음료업계 온라인게임과 '通하다'

코카콜라·농심 등 게임 스폰서십, 프로모션 진행…제품홍보·매출증대 한몫
최근들어 식음료 업체들이 젊은층을 타깃으로 진행하고 있는 '게임 마케팅'이 매출 증대에 한몫을 하고 있다. 25일 시청률 조사기관인 AGB닐슨이 공개한 자료에 따르면 일부 게임전용 케이블채널 주요 프로그램의 경우 주요 시간대 타깃별 시청률이 여타 케이블 프로그램을 압도하는 경우가 많다. 타깃별 시청률이란 일정 연령대의 성별이 해당 프로그램을 얼마나 시청했는지 알 수 있는 지표로 특정 브랜드, 제품의 홍보를 위해 사용되기도 한다. 실제로 지난해초 한 게임채널에서 진행된 박카스 스타리그 결승전의 경우 13~25세 남성시청률 1.367%, 점유율 29.83% 기록해 동시간대 케이블 시청률 1위를 기록했다. 이 프로그램의 경우 순간 최고 점유율이 50%를 넘기는 경우가 자주 있다는 것. 관계자는 "당시 게임리그 스폰서를 통해 15~25세 젊은이들의 주의를 환기하고 젊은 소비자들과 보다 적극적으로 소통할 수 있었다"며 "박카스 매출이 얼마나 늘었다고 단정지을 순 없지만 주시청자인 젊은 소비자들에게 충분히 어필했다고 본다"고 말했다. 이처럼 브랜드 이미지 홍보를 위해 스폰서십을 통해 지원하는 경우 외에도 다양한 방식의 프로모션과 마케팅이 시도되고 있다. 대표적인 것이 바로 코카콜라. 코카콜라는 자사 음료브랜드 '환타'의 신제품 출시를 기념해 오는 4월 26일까지 인기 댄스게임 '오디션'과 공동 프로모션의 일환으로 환타 댄스 배틀을 진행한다. 이번 이벤트는 게임 속 특별히 제작된 환타존이라는 공간에서 진행되며, 이벤트 참가자들에게는 순위와 상관없이 추첨을 통해 다양한 경품이 증정된다. 코카콜라 관계자는 "댄스게임인 오디션을 통해 제품 인지도도 높이고 흔들어 먹는 제품에 대한 간접경험도 제공하자는 취지에서 마련된 것"이라고 설명했다. '뽑기' 형식의 프로모션도 진행중이다. 컵라면으로 유명한 이 온라인 사격게임 '카운터스트라이크 온라인'과 같이 진행하는 이벤트가 바로 그것. 농심의 '건면' 제품 포장 안쪽의 행운번호를 입력해 게임아이템이나 포인트를 지급하는 방식이다. 이밖에 치킨전문점 BHC와 KGB 맥주로 유명한 인디펜던트 리쿼코리아도 시중에 인기를 끌고 있는 게임들과 공동으로 프로모션을 진행중이다. 이안재 삼성경제연구소 수석연구원은 "이-스포츠(e-spotrs)라고도 불리는 게임의 경우 주요 사용자가 젊은 층이 많기 때문에 식음료업체, 디지털 기기 등 주 고객층이 겹치는 업체에서 각종 프로모션을 진행하고 있다"며 "다른 스포츠나 매체에 비교할 때 게임이 상대적으로 광고비가 저렴해 게임을 이용한 마케팅이 늘고 있는 추세"라고 말했다. 최대열 기자 dychoi@asiae.co.kr <ⓒ아시아 대표 석간 '아시아경제' (www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

유통팀 최대열 기자 dychoi@asiae.co.krⓒ 경제를 보는 눈, 세계를 보는 창 아시아경제
무단전재, 복사, 배포 등을 금지합니다.

오늘의 주요 뉴스

헤드라인

많이 본 뉴스