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확률형 아이템 자율규제, 업계는 '사수' 이용자 '무덤덤'

시계아이콘읽는 시간1분 9초

7월 시행 앞둔 확률형아이템 자율규제 강화안
비회원사 제재 방법 없고 18세 이용가 게임은 적용 미뤄
일정금액 도달하면 상응하는 아이템 제공 명시…기준 금액 제시 안해


확률형 아이템 자율규제, 업계는 '사수' 이용자 '무덤덤'
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[아시아경제 한진주 기자] 오는 7월부터 모바일게임 확률형 아이템 자율규제 강화안이 시행된다. 법제화를 막기 위해 업계가 직접 나서서 강화안까지 내놨지만 여전히 이용자들의 반응은 뜨뜻미지근하다.


26일 NDC 2017의 '게임 관련 법령 리뷰 2017' 세션에서는 이 같은 분위기가 그대로 연출됐다. 이 세션에 참석한 게임업계 관계자들은 넥슨의 공식 입장과는 관계없이 법조계와 개발자 등의 입장에서 관련 제도에 대한 의견을 자유롭게 주고받았다. 특히 확률형아이템 규제를 두고 "19대 국회에 이어 20대 국회에서도 입법시도가 이어졌고 6개월만에 3건의 입법이 발의되는 등 점차 강화되고 있다"며 "게임산업협회가 자율규제 강화안을 내놨지만 강제성이 없다는 이유로 유저들의 반응은 미온적"이라는 지적이 나왔다.

7월부터 시행되는 확률형아이템 자율규제 강화안은 ▲아이템 내용을 사실과 다르게 표기하지 말 것 ▲아이템 결과물에 유료 캐시 포함 금지 ▲아이템 결과물에 꽝 배제 ▲다음 단계 진행을 위한 필수아이템 포함 금지 ▲등급별 확률형 아이템 결과물 구성 비율 공개 ▲구체적 확률 공개(합산 또는 최대·최소 중 선택) ▲결제금액이 일정 금액에 도달할 경우 해당 금액에 상응하는 아이템 제공 등을 담고 있다.


업계가 법제화를 막기 위해 강화안을 내놨지만 여전히 빠져나갈 구멍이 존재한다. 성인 등급의 게임은 적용을 유예하기로 했고, 결제한 금액에 상응하는 아이템을 받을 수 있는 '일정 금액'에 대한 기준도 마련되지 않았다. 또한 아이템별 확률 그 자체를 공개하는 것이 아닌데다 비회원사에 대해서는 제재할 방법이 없다는 점도 한계다.


모바일게임의 확률형 아이템이 일반화 된 것은 모바일 게임의 수익구조와도 연관이 깊다. 개발과 유통이 통합됐던 온라인게임이 성숙·쇠퇴되고 있고, 모바일게임은 성장세에도 불구하고 유통망 장악에 실패했다. 인앱결제 아이템의 경우 애플과 구글 같은 플랫폼에 30%의 수수료를 지급하고, 70%로 퍼블리셔와 개발사가 수익을 나눈다.


개발자인 이원 씨는 "온라인게임은 1개월당 3만원 수준을 과금하지만 물가와 콘솔·PC게임의 가격도 상승했지만 온라인게임은 유지됐다"며 "확률형아이템은 게임에 돈을 쓰기 싫어하는 사람과 이기기 위해 얼마든지 쓰고싶어 하는 사람의 간극에 집중해서 개발한 과금모델"이라고 말했다.


지난해 11월에는 18세 이용가 게임 '데스티니차일드'의 5성급 차일드 확률이 논란이 됐다. 일부 고과금 유저들이 5000회 이상 아이템을 뽑은 결과 개발사가 공지한 확률(1.44%)보다 낮다는 지적이 제기되면서다. 개발사인 넥스트플로어가 오류를 인정하고 보상하면서 논란은 일단락됐지만, 향후 비슷한 문제가 발생할 경우 법정 분쟁으로 이어질 수 있다는 설명이다.


이에대해 한 변호사는 "확률형아이템에 대한 논란은 공정거래위원회 제소, 민사소송으로 변질되거나 사기 등 형사소송으로 비화될 수 있다"고 설명했다.




한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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