23일 넥슨은 '서든어택' 확률형 아이템의 획득 확률을 공개했다.(사진=서든어택 공식 홈페이지 캡쳐)
"사행성 조장" 비판에 정치권 압박 커지자…게임업체들, 내달부터 시행 [아시아경제 안하늘 기자] 게임업계가 그동안 매출 효자 노릇을 톡톡히 하던 뽑기 방식의 확률형 아이템에 대해 다음달 1일부터 자율 규제에 들어간다. 하지만 자율 규제가 실효성을 거둘 수 있을지 의문시 된다.24일 업계에 따르면 넥슨을 시작으로 엔씨소프트, 넷마블 등 게임 업체들이 다음달 초까지 확률형 아이템의 구성 내역과 확률 범위를 공개하는 자율 규제에 들어간다. 확률형 아이템은 정해진 확률에 따라 희귀한 아이템을 얻거나 가치가 적은 아이템을 얻을 수 있는 '뽑기'아이템이다. 통상 가치가 높은 아이템은 당첨될 확률은 매우 낮고, 가치가 낮은 아이템의 당첨확률은 높아 그동안 사용자들로부터 비축을 받아왔다. 이에 사행성을 조장한다는 비판이 나왔고, 결국 정치권까지 나서는 결과를 초래했다. 지난 3월 정우택 새누리당 의원은 확률형 아이템을 규제하는 내용의 '게임산업진흥에 관한 법률 개정안'을 발의했다. 정치권의 압박이 커지자 게임업계가 지난 4월 청소년 이용가 게임을 대상으로 확률형 아이템에서 추출될 수 있는 아이템 목록과 추출 확률 범위를 공개하겠다는 자율 규제안을 내놓았다. 넥슨 관계자는 "셧다운제 등 그동안 규제에 대해서는 반대를 해오던 유저들이 확률형 아이템 규제에 대해서는 찬성하고 있다"며 "자체적인 규제를 하지 않으면 국내 게임 유저들이 등을 돌릴지 모른다"며 말했다. 넥슨이 지난 23일 공개한 서든어택의 1100원짜리 '청마 권총 카운트' 확률형 아이템 C등급(게임포인트와 슈류탄)의 확률은 45%이며, B등급(매그넘 권총 3일 이용권) 40%, A등급(7일 및 30일 이용권) 14%, S등급(100일 이용권) 1%였다. 하지만 업체의 자율규제안이 '고양이에게 생선가게를 맡기는 꼴'이라는 비판도 나온다. 자율 규제인 만큼 강제성이 없다는 점과 청소년 이용가 이하의 게임에만 적용되기 때문이다. 한 게임 사용자는 "확률을 공개하는 것은 찬성하지만 공개된 확률이 정말 정확한 것인지 의문"이라며 "역할수행게임(RPG)의 경우 대부분 청소년 이용 불가 게임인데 청소년 이용가 게임만 해당 돼 실효성이 부족하다"고 말했다. 2013년 기준 국내 게임 가운데 청소년 이용 불가 등급은 695개(44%)로 가장 많았고, 그 다음은 전체 이용가가 606개(36%), 청소년 이용가 320개(18%) 등의 순이다.안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>
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