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피츠 카밤 부사장 "한국 개발사와 일하고파"

시계아이콘읽는 시간1분 16초

美 게임 선두업체의 프러포즈
"모바일 부문 수익성 향상·쉽게 만드는 기획력이 장점"

피츠 카밤 부사장 "한국 개발사와 일하고파"
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[아시아경제 조유진 기자]"한국이 세계 모바일 시장에서 두각을 나타내면서 미국 기업들도 주목하고 있다. 단순 우연이나 트렌드에 편승한다는 일각의 평가와 달리 한국 모바일 게임 시장의 위상을 모두 인정하는 분위기다."

크리스 피츠 카밤 마케팅&퍼블리싱 부사장은 28일 한국 모바일 게임업계를 이같이 평가하면서 "한국 개발사와 파트너로 일하고 싶다"고 말했다.


단일 국가로 세계에서 가장 큰 게임시장을 형성하고 있는 미국의 소셜 게임시장을 선도하는 '카밤'이 한국 개발사들에 러브콜을 보낸 이유는 무엇일까. 이는 바로 부분 유료화 모델을 통해 수익화에 성공했다는 데 있다.

영국 조사업체 주니퍼리서치에 따르면 세계 모바일 게임의 부분유료화 매출 규모는 올해 전통적인 다운로드 과금 방식을 추월한 뒤 2015년까지 약 110억 달러에 달할 것으로 예측된다. 시장에서도 부분 유료화 모델의 확장을 예측하고 있는 것이다.


피츠 부사장은 "한국은 부분 유료화 모델에 적합한 게임 장르를 활성화하는 데 가장 성공했다"며 "온라인에서 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르를 선점했던 모델을 모바일 시대에 최적화한 방식이 적중했던 것"이라고 평했다.


국민게임 신드롬을 낳은 애니팡부터 최근의 NHN 한게임의 우파루마운틴, 위메이드의 윈드러너와 같은 소셜게임들이 대표적이다. 이들 게임은 월 매출 신기록을 연달아 갱신하며 선점 효과를 톡톡히 봤다.


그는 "부분 유료화 모델은 유력한 현지 퍼블리셔와 효율적인 운영의 결과"라며 "카밤의 유통력과 한국 게임사의 개발력은 윈윈 파트너십을 만들 것"이라고 강조했다. 특히 피츠 부사장이 주목하는 분야는 한국의 모바일시장이다. 그는 "세계 게임시장에서 한국 온라인 게임의 매출액 비중은 25.9%로 압도적인 데 비해 모바일은 아직 3.2% 수준에 불과하다"며 "머지않아 이 수치가 뒤집어질 것"으로 내다봤다.


피츠 부사장은 또 한국의 성공한 소셜게임 뒤에는 한국 비즈니스 모델의 성공법이 있다고 분석했다. 바로 '기획력'이다. 그는 "요즘 시장에 나오는 게임들을 보면 재미있는 게임을 만드는 게 정말 어렵다는 것을 알 수 있다"며 "한국 게임은 쉽고 재밌으면서 수익도 확실한 게임을 만드는 데 특출나다"고 말했다. 이어 "게임을 재밌게 만들려면 무엇이 좋은 요소이고, 경험인지 그것을 어떻게 만들어내는지 이해하는 게 필수적인데 인기 반열에 오른 게임들을 보면 기획력도 좋고 수익성도 좋다"고 덧붙였다.


향후 게임 트렌드에 대해 "확실한 것은 게임이 점점 쉬워질 것이란 것"이라며 서로 다른 장르를 융합하면서 쉽고 친절한 게임이 이어질 것으로 예상했다. 퍼즐과 소셜을 접목한 애니팡이나, 횡스크롤 액션 점프 장르와 소셜을 결합한 윈드러너 등이 이러한 예다. 이런 점에서 한국 개발사들의 게임 기획력은 우수하다는 것이다. 게임이 쉬워질 수록 게임을 접하지 못했던 인구가 새로이 유입되면서 게임이 영화나 음악처럼 문화 소비 코드로 자리잡게 될 것으로 전망했다.


아시아 시장을 중심으로 대대적인 사세 확장에 나서고 있는 카밤은 최근 국내 기업의 투자도 유치했다. 그는 "SK텔레콤 벤처스나 구글 벤처스, 인텔 캐피탈 등으로부터 지속적인 투자를 유치해오고 있다"고 말했다. 그는 이어 "아시아는 카밤에 큰 기회를 의미한다"며 "이러한 투자 유치는 한국 중국 일본의 게임 시장에서 비즈니스를 확장하는데 엄청난 자산이 될 것"이라고 강조했다.




조유진 기자 tint@
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