청소년 1000명 중 7명은 게임에 과몰입…읍면 지역이 과몰입률 높아

과몰입군 이용자 0.7%…과몰입위험군율은 1.8%건전하게 게임 이용하는 비율은 4.6%p 증가한 11.7%읍면>특별시>중소도시>광역시온라인 게임 59%, 모바일 게임 37.3%
[아시아경제 안하늘 기자]전국 초·중·고교생 1000명 중 7명은 문제적 게임 이용행태를 보이는 과몰입군 이용자로 나타났다. 과몰입군에 포함될 수 있는 과몰입위험군의 비율은 지난해에 비해 0.3%포인트 상승한 1.8%를 기록했다.한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 한국교육개발원이 2일 발표한 '2015 게임과몰입 종합 실태조사'에 따르면 과몰입군 비율은 전년과 동일한 0.7%로 나타났다. 올해 조사는 스마트폰 게임 이용자 증가 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용해 진행됐고, 전국 828개 초·중·고생 15만2841명을 표본으로 조사했다.조사에 따르면 문제적 게임 이용행태를 보이는 과몰입군은 0.7%로 3년 간(2013~2015년) 동일했고, 과몰입위험군은 1.8%로 전년 대비 0.3%p 상승했다. 반면 건전하게 게임을 이용하는 '게임선용군'의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6%p 상승한 11.7%로 나타났다.
학교급 별로는 초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난해에 비해 0.1%p 증가한 반면, 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향이 나타났다. 지역규모 별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율은 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높은 것으로 드러났고, 이어 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 기록됐다.성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높은 것으로 나타났다. 이와 함께 남학생 게임선용군이 지난해에 비해 6.9%p 증가해 18.2%로 조사됐다.
게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인 게임, 모바일 게임, 비디오 게임 순으로 이용이 많은 것으로 나타났다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%로, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다.게임시간 선택제 활용도에 대한 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.송성각 한국콘텐츠진흥원 원장은 "이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀더 구체화 할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성 사업 추진을 통해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다"고 말했다.한편 한국콘텐츠진흥원은 2011년도부터 청소년의 게임이용 실태를 파악해 올바른 게임이용 문화를 조성하기 위해 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 실시하고 있다. 관련 보고서는 2일부터 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 다운 받을 수 있다.안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr<ⓒ세계를 보는 창 경제를 보는 눈, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>

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