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글로벌 1억 다운로드 앱 비결은…'피드백'과 '현지화'

시계아이콘읽는 시간1분 53초

구글플레이 1억 다운로드 돌파한 앱 개발사 비결 들어보니
이용자 피드백 반영, 현지문화 이해 강조


글로벌 1억 다운로드 앱 비결은…'피드백'과 '현지화' 29일 구글캠퍼스 서울에서 열린 '구글플레이 개발자와의 대화' 행사에서 앱 개발사들이 해외 진출 성과를 발표하고 있다. 왼쪽부터 소셜앤모바일 김미재 이사, OGQ 신철호 대표, 제이피브라더스 안세윤 이사, 구글플레이 앱 사업 개발 담당 임형준 과장.
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[아시아경제 한진주 기자] "해외 진출을 고려하는 나라의 문화나 성향을 이해하는 것이 중요합니다. 다른 업체의 성공사례를 살펴서 반영하는 것도 방법이죠."(안세윤 제이피브라더스 이사)


"국내 앱들의 수준이 굉장히 높은데 글로벌 진출을 어렵게 생각하는 게 아쉬워요. 언어만 전환해도 얼마든지 성장할 수 있어요."(신철호 OGQ 대표)

해외에서도 꾸준히 사랑받으면서 1억 다운로드를 돌파한 애플리케이션(앱)을 만든 국내 개발사들이 한 자리에 모였다. 이들은 해외진출을 어렵게 생각하기보다 현지 문화를 이해하고 이용자들과 잘 소통하는 것이 중요하다고 강조했다.


29일 구글코리아는 강남구 대치동 구글캠퍼스 서울에서 '개발자와의 대화' 행사를 열었다. 이 자리에 '컬러노트'를 개발한 소셜앤모바일과 '배경화면HD'를 개발한 OGQ, '캔디카메라'를 만든 제이피브라더스가 참여해 사업 노하우와 전략에 대해 소개했다.


세 회사의 공통점은 모바일 기기에서 꼭 필요한 유틸리티 서비스로 국내 외 글로벌에서 고르게 이용자를 확보했다는 점이다. 소셜앤모바일의 '컬러노트'는 1억 다운로드, OGQ의 '배경화면 HD'는 1.2억 다운로드, 제이피브라더스의 '캔디카메라'는 1.8억 다운로드를 기록했다.


◆글로벌 서비스 성공 비결은 '피드백 눈여겨보기'= 세 개발사 모두 글로벌에서 롱런하는 서비스를 만들기 위해서는 이용자들의 피드백과 문화 차이, 서비스 환경 등을 반영하는 것이 중요하다고 강조했다.


'컬러노트'는 스마트폰 초창기인 2009년 출시된 모바일 노트 앱이다. 9가지 색상의 노트에서 주제별로 간편하게 메모할 수 있다. 컬러노트는 노트 앱을 만들어달라는 이용자의 요청에서 시작된 서비스다. 소셜앤모바일 김미재 이사는 해외 시장 공략 키워드로 '기능'과 '국가별 서비스 환경'을 꼽았다.


김 이사는 "북미와 유럽 시장을 초기 타겟으로 잡았기 때문에 아기자기하고 예쁜 디자인보다 기능을 강조했다"며 "스마트폰 시장이 확대되면서 개발도상국에서도 스마트폰이 많이 보급됐는데, 사용하는 저가폰에서도 잘 구동될 수 있도록 앱 사이즈를 작게 유지하고 오래된 OS에서도 구동되는 부분은 계속 신경쓰고 있다"고 말했다.


OGQ는 2011년 설립됐고 모바일 배경화면을 다운을 수 있는 '배경화면HD'를 선보였다. '배경화면HD'는 전세계 250만명의 작가들이 만든 이미지와 영상, 음악을 공유할 수 있는 플랫폼이다. 월 활성 이용자수는 700만명, 한 달에 업로드되는 이미지 수는 3500만장이다.


신철호 OGQ 대표는 국가별로 이용자들의 감성과 표현에 맞는 이미지를 선정하고, 이용자들의 피드백을 빠르게 받아들이는 것이 중요하다고 강조했다.


그는 "구글 마켓의 태그나 이미지를 해당 국가의 사용자에게 맞는 감성과 표현으로 노출하고, 특정 국가 이용자들에게 어떤 감성을 줄지를 고민하면서 알고리즘에 반영한다"며 "이용자들이 남기는 피드백을 빠르게 받아들이고 업데이트하는, 고객과 소통하는 반복적 행위들이 해외 이용자를 만드는 기본"이라고 설명했다.


제이피브라더스는 카메라 앱 '캔디카메라'와 '노아카메라' 등을 만든 개발사다. 2013년 11월 출시된 캔디카메라를 통해 234개국의 이용자들이 하루 3000만장의 사진을 찍는다. 나라마다 다른 미의기준 만큼이나 선호하는 기능도 다양하다. 제이피브라더스는 시장 분석과 국가별 문화를 이해하는 것이 중요하다고 조언했다.


안세윤 제이피브라더스 이사는 "캔디카메라는 당시 유행하고 있던 카메라 앱을 다 써보고 장점을 모아서 만든 서비스였는데 기존에 있던 것도 사용자들에게 다르게 보이면 그 또한 '창조'라고 생각한다"고 말했다.


이어 "글로벌 진출할 때 나라의 문화나 성향을 이해하는 것이 중요하고, 이 부분은 아직도 우리에게 숙제로 남아있다"며 "라마단 기간이 끝난 후에 활성 사용자 수가 30% 늘어난 적이 있다는데 특정 나라의 이벤트나 축제를 알고 프로모션을 준비하는 것도 좋은 방법"이라고 덧붙였다.


◆지속 가능한 서비스 위한 '수익화'= 유틸리티 앱들은 이용자를 확보하기에는 유리하지만 수익을 확보하기가 어렵다는 것이 통설이다. 세 개발사는 광고나 유료서비스로 수익화를 모색하고 있다.


신철호 대표는 "핀터레스트를 롤모델로 삼아 특정 이미지를 선택하는 이용자들에게 구매할 수 있는 링크를 줬더니 최대 6~12% 가량 구매로 전환됐는데 이용자들의 거부감을 최소화하면서도 성과를 낼 수 있는 광고 비즈니스 모델을 배워가고 있다"고 말했다.


안 이사는 "광고 없이 서비스를 제공하다가 최근에 광고를 넣었는데 광고에 대한 거부감을 줄이기 위해 '광고가 나가는 시점'이 중요하다"며 "이용자의 작업이 끝난 다음 광고를 노출시키는 '애프터 태스크' 방식을 적용해 이용자 행위에 대한 대가로 광고를 노출하고 있다"고 말했다.


김미재 소셜앤모바일 이사는 "현재까지 무료로 제공하면서 수익이 없었는데 유료서비스를 만들어 향상된 기능을 제공하고 무료앱에는 광고를 달 계획"이라며 "저항감을 최소화하면서 이용자들이 잘 사용할 수 있는 방향을 고민하고 있다"고 말했다.




한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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